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一、英雄拥有的移动力点数:
" K+ j: V2 `) d. _6 Q3 t在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
) f8 h/ k/ o) F& w2 z+ x A英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ' E3 f$ g) m8 e
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
+ u9 T* {: K7 k$ h: F5 m基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); Z$ h* b2 ~1 s2 X8 S
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
% h: c: B# ~" k) a& a% D实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
4 c6 j3 p2 t5 F, N! y5 l, c举例如下:
6 f& U3 A8 c! n5 ?$ X3 U英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
0 j, L. x2 g; A9 J2 E; g! \. D则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 8 Y3 f% [- N6 N+ k9 v6 ` f
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
4 t- R# \, ?+ l; _实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; . m! ~! \( A+ R. R4 v0 F- G! I
即有移动26格的能力。 9 N) n: n$ F/ C# c3 ]& G* a
: q, B% }% S P- v/ b二、地表对移动力的消耗:
! N' ]( n2 I" z/ ?9 n3 ?( a一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
, g$ ]$ L, Z% p5 d& ? n# T4 {3 p4 o如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 & h% Q/ P: ^4 h( G" \% E
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 # D7 e7 o. ?# U
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 V: w3 U- `9 R ^: A [2 A
" p# \0 i# d3 ~三、当前移动点数的显示:
9 S5 n+ B/ r7 A9 L9 M7 j在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 9 l0 x' s& A, k. e) I
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
% P; C1 I P/ f7 ~: V' |& D' q如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
2 r- F& A$ y; ^ }7 L* V1 ~1 R7 Q
2 j7 P6 \1 P* o6 CNote:
: b3 K3 r; q1 }5 e) m3 O n$ T: o/ j以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
* u s) h2 W, a( f9 c' l函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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