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一、英雄拥有的移动力点数:
6 |. y a" W e/ G+ f: o在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
& D$ I* N/ o w/ Z8 w英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 8 ^1 F% `* X( b( Y- X" Q% z: T
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
2 Q* q/ T; Y" Y! P4 z; l: }基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
/ {! t) C9 O, j7 \, d后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ; \$ a: s' q& s' B' u
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 7 g o7 T; y0 C6 ^
举例如下:
5 u) }/ R# k7 I: r9 }英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ' X. _0 S3 i- v$ I4 M8 `4 Y
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 3 ]" D& K; R! e$ N8 ~2 y
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 6 ~ B. M* t, V8 g$ A. T. F0 S
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
9 H: F, k) X! y$ o$ m }$ E% b即有移动26格的能力。 ' m8 j' G3 F. O5 h4 s( s: O
* \: T5 H4 [- Q6 Y% ]' h8 v: K0 O* g# ~二、地表对移动力的消耗:
0 J( F& m& \1 d一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 0 Z: `8 Z% y0 x7 ]1 i1 U
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
& D: n7 A) S( k* t举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
, x6 @* Y! [8 {. ]0 @3 j w5 D还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
" y# m# t9 y6 U& h+ @
: K& u6 {+ y$ r4 L Y三、当前移动点数的显示:
# o/ v( i: l7 a在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ! I5 w4 |- b# D; {) z
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
1 I, z+ E! c4 P. O1 k+ `0 m' e2 q c( }% V如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
2 L+ P" o/ l. P. I
: Q/ t- J8 P% x! ?+ UNote:
# m& o% }4 l o! @% a: h0 o: ?以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ( t; }9 [' \2 ?
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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