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一、英雄拥有的移动力点数: ! t" y! H# b( p4 M ]0 ]
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ' c1 m" x/ w: O+ z& j) ]/ ?5 d$ X
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
7 L& q$ K0 J. I7 c2 X$ {6 a+ {5 R假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 4 [! v# m' T$ ]/ m/ R; f
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 2 c- y! k1 D/ q# j/ {& i
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; $ ^: i ]6 G7 Y( q
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
% M, h3 j [& Q% V, ?举例如下:
# p7 t% Q5 ]- }$ R英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
# R5 M& ~' G, {4 L0 f6 o8 E {则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
5 G" l! o4 H8 P+ H# W后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 7 k I! F u3 r/ d" d
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
4 J' N; |; B4 R即有移动26格的能力。 $ F0 I$ B( l* h5 p- m* v+ Q6 `
: A m0 X, W3 F. b2 G' |& c
二、地表对移动力的消耗: 4 a; x9 t, I& n, [5 X9 p; G v
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 & M4 b' c) N8 S' v E. A
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
' p8 }5 R x: s7 Q+ [举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
# C4 n& e4 u% [还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
6 N7 o* Y b8 k, q$ ], w+ d6 e7 g7 L' \% G' F0 `
三、当前移动点数的显示: / j4 S# S7 y4 C2 B
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
) F, f, G8 k* w2 w我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
7 K3 u1 D$ `$ [# ]0 v6 |7 G如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
. b) c4 w0 ]! S: J u4 ]5 q$ r9 d7 p3 b$ |7 F4 m
Note: # l, q( b6 h) f6 |& K5 s8 I1 t+ g
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
, `7 |# l: m6 D6 D7 u2 j7 {5 S8 s函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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