 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数:
5 t9 |2 w. x9 N在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 # `) S) @; J. L( z/ C& v' O
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
6 S/ T: K& J+ [% r假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
' n: k& g7 Q, X6 |2 V, d基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
. @" L, u# J/ A6 s: d5 P: T后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
' E, |: f. Y' C实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 - r% v9 T; c) i2 s
举例如下: a5 P1 ?6 t7 l v. H+ V3 G
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 + Q, [ w) u ~7 n9 X
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
- u+ A! w* m8 i" L7 W后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ! D" I0 V0 h0 P3 b Q" Z: d
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
! x5 _2 ^6 r* H' c- n即有移动26格的能力。 1 N$ A4 d }* |
0 d; C$ x$ h5 t8 ?6 H
二、地表对移动力的消耗: 6 |8 X# Z" R. F
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
8 e, t" H% z; {如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 . d0 |: s: k. B
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 % G/ f' V6 n5 @$ a! g q
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
2 L* b0 i4 p- j4 s4 ?/ c
0 o+ Z9 ?& S& I/ F) O2 w- N三、当前移动点数的显示:
$ O( o( \( `$ Z; p' M: l在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
/ i! c9 x4 o" }9 [我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) / o/ |8 b$ l3 [% j2 L
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 * |+ O9 ^) H; E/ l: D- g) Q
. x! ?) [, Y1 _" l1 ]
Note:
. [( {1 c! U8 l1 a& W以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ( B$ ^) k* m5 R W! G" f
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|