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一、英雄拥有的移动力点数: : {" ` j; e, l5 E
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
, k! i% Y- q0 p2 K6 Q3 ~英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 9 K( P: v/ V: u/ O4 O
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: T) ~3 B, s1 b% A2 p( J0 B: e
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); " y* Z; T8 ?. k! y
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ' T6 a: L; O L3 d
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
5 Z/ Q Q. d6 g2 q' }举例如下: # q2 C, N* Z! s& s/ {& @* ~: G/ |9 `; w4 C
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
8 C5 m( i! Y$ P. u0 q& ?4 ]则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
5 ^! o8 g+ o6 @- N7 U2 D0 h1 X后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; % s) T1 R9 ?6 f" g$ t- x# O, p2 j
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
) I) I# O1 Q) u即有移动26格的能力。
; \, S% n l0 {+ z& M" F2 v( `1 `$ I2 T" `8 f! G
二、地表对移动力的消耗:
: v( Q/ ` m f! c' Z一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
9 o0 e5 D* W( t4 V5 z( M如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 2 w' a9 ]& i7 `- q" g% y8 U
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 2 B) v m! G" Z$ A' W6 Q5 c
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 + w! V" Y5 ]: D
7 f5 S' C9 o) a4 O
三、当前移动点数的显示: % Q/ b- O( X8 R
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 4 A( K+ f6 d5 b
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
% \4 G5 }; ]* Z- M! t/ \% d* Q; V9 n如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
' i6 p8 m1 f0 U0 }2 G: o0 @6 M1 B3 j# X) [
Note:
, g5 l: R8 d% }以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 2 N# _; i% H7 v2 X6 l" ], d6 J2 V
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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