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一、英雄拥有的移动力点数:
3 Q: n- \ o. I* a2 m+ F在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ! s, _1 C% r/ j, F1 x+ r: C1 o) S
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
& f$ }+ B5 a! }7 P+ z! x0 c假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
# S' A! j* P8 s基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); / M3 s- \8 V3 f' H
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
: X, R& }+ c; u2 D9 }$ b0 Z* W实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 * y" E# F* j2 W8 W$ h
举例如下:
3 W: N' }7 I: t3 I5 t英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 4 ^1 ]% l. t. s/ b% p! t
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
n( c) k; U2 A3 x, I3 U5 x9 p后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ( f- B$ e) ~$ H% I1 u- X d
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; # r z2 V, r" B% A
即有移动26格的能力。 . j7 p3 Q; \8 f: A; C/ L. x2 Y
+ j# v0 h& U; B: |8 l) x二、地表对移动力的消耗:
* A) g E% Z! r# A1 q一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 # N1 G$ C) {+ \7 F$ f% g9 K
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 , }0 `! z' ^6 o" x$ P3 X
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 4 g! q! q: c( e* r; x9 h2 n; \9 D
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 # N; Y' r5 b3 A( z" T0 T
) }) M! x! r# X- B' f7 X
三、当前移动点数的显示: ! l2 V* {$ e4 V( z5 Z" m) B: x
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 , \6 @ {' O( r
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
. x6 u* Q9 Z: [如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 6 G# m5 Y. u7 S
; N+ b7 u$ m( `4 _% W: @Note: $ X, Q3 @, \: h- x9 K
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
0 j4 Y. b5 ~% v* ]* g函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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