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一、英雄拥有的移动力点数:
, B9 Q; k6 K/ x" A在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 7 Z3 q- @$ ^' w+ x U8 \: k
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
; s5 K6 n5 K7 ^( @4 O假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
5 B& K+ l M. q& b5 n基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
' Q& T( P4 b+ b" y+ S后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; - \' u) D1 [( y$ l
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 1 ]$ A3 Y$ h* G% p- x/ o
举例如下:
, c$ _' Q$ c! \ c8 p. m5 X% p5 |/ c英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 9 Y" e* @5 C! Z' j8 B" @
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 9 _* J5 s X- d
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ' L& c$ T. X5 y
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
/ F3 M: |0 x J9 e8 g即有移动26格的能力。 6 z, D' G& ]: ^
; } h; u7 C8 a& [/ |! C
二、地表对移动力的消耗:
" {& F! p3 V9 ~一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 2 L4 R9 A) d \4 }6 f" l
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 1 s5 A/ @& X* L9 p9 H. l6 ~" B1 v
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 " ~$ M* N: y+ u7 a* F5 b
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
8 a$ V5 Z2 S( |( g: E, |, R# e
三、当前移动点数的显示:
$ W: D7 F' g- V& J! c# w在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
$ E* ~+ X' ~$ r, X$ m% L7 Z& U我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 {8 g2 C( k5 x8 a* |; \4 X如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ' |- d9 Y( S( Z5 J7 @$ i3 J1 \
) i, e: ^- ]( l! }0 s5 c
Note: 0 T' P' x3 j8 J3 a% j0 H
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
) U6 ^! R: U/ p" D! C% Q" N函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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