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一、英雄拥有的移动力点数: ; }" U7 E2 j; y: ~ i7 ?6 g( {
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
' i* z. J5 g% w英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 , o6 t, o# p. U; Z+ _/ k7 u' @
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
2 ?" G! o# t& g4 S基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 1 V7 x/ O8 Q; [6 v
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
% ^" |5 {: l, k& f T5 n# j2 L$ ^% R) e实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 " O! p: B9 Y4 `# y- E
举例如下:
% p4 s( q: S0 a6 H英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 3 d% S9 z: O' E1 i5 P
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; H% |; ]* U& |/ M
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; , A& K4 \1 D1 ^* b$ e& x
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; # \ ^7 \; I" k* M% f3 {
即有移动26格的能力。
3 z9 Y8 J0 @1 E& C/ R3 q! u$ O* S
二、地表对移动力的消耗:
2 y5 k5 ?3 q% v0 o7 ~一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
! R5 S6 {" j) T' i5 i如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
9 j. T, J* j: N9 ~5 q举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 . ]! [+ i+ o) Z$ f% H2 L0 C( Q& |
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
# c" t- f4 ~' e9 Q
B. z y: N/ _. F三、当前移动点数的显示:
1 b, ]4 w5 V% _在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
- `* K5 J3 k1 v! b$ V& Z# G p我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
* b Y: R& O- ]( f- O如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ) o8 f8 n$ S0 b* D+ t- y) s$ e
6 J9 D) U4 H! H) z3 k
Note:
/ m9 n$ F( t& D$ o以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 : n/ ^) Q' T8 R- S
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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