 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数:
, g: g3 j/ B# D$ K在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
. p' [% L+ ?( R3 w: T英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 8 @' D- r) a4 O5 W* {
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 7 `) \: y7 O; e [
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
d9 J* }# Z/ o后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
/ I" `, L. `; s2 p9 h* U4 k* [: _实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
8 w& y, U9 w$ ~举例如下: 4 q& @0 @$ ^# H8 h' Z, w. W' M- y& B
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 # f3 q6 s% v6 m
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
& |, a5 {5 U' u F' S后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
8 E; w9 t1 Q: L" I实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
) f5 W; H( U2 F即有移动26格的能力。
' ]) |- H0 \& B3 A( |% K4 O- \- x$ j9 \2 j8 `$ I8 W3 @/ }) s/ F. m
二、地表对移动力的消耗:
& U, m1 @4 c6 O4 `7 r7 B$ a* `一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
; h8 \4 A+ e) V- D$ K: ?如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
, ?1 N3 L+ Q3 ]3 c9 j0 `' R6 x, v举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
; J* h2 T& y$ m( _, G) b& N; B还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ! H3 K) q9 e+ N( E. Q4 s2 d; P1 ^
( l/ q, `( d5 a! J
三、当前移动点数的显示: * ^: I* z+ Z! g% t0 ~
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
3 c5 [+ H: @# p9 h" U我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 8 Y" @* g% @: d* M
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 . F; b5 B J0 g4 l& `8 w
5 e9 i C1 l6 P% {: O
Note: 8 H/ ]7 J' ^: z. b4 |4 b2 _9 i
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
- x! F n9 h3 S, Q函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|