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一、英雄拥有的移动力点数: % Z9 X# o3 o5 w
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
0 S9 H3 d0 h5 j英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 1 U @) G1 q/ S6 `4 }0 e* y
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: & {; N, h: C" A. G& V( l; @2 ?
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
& ]- `5 y# c; x* j8 b; P8 ^( L- U后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; - F, d3 C+ p/ m0 l
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 8 L) [+ F0 W4 m+ s; S2 q
举例如下:
# o, Y. j0 K) O# f英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 " m$ |% p7 g# T8 E4 N6 r( B$ W
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; % n8 v/ D0 m: n0 f% f
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
! j4 a6 l. s/ s# P/ ?1 C实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
* h ~) T8 `6 Q, a4 r# B( D& B即有移动26格的能力。
: K- ^/ N3 k, W9 y5 \# ]- R! q4 z j0 V# Z( i* `
二、地表对移动力的消耗: : y6 R' m5 u0 I/ f! D
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
_# I" o7 u, w$ V) R1 H如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
/ m! P# _0 r1 \+ Y举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 8 x9 F: ?$ d# W2 f2 |8 C5 j
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
8 h, Y$ l6 n1 Q% u% K! ^$ P! i( d& d
" O, \6 B% ]. r a* ~1 @三、当前移动点数的显示:
* A9 V% V* s- [; r% s在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 + @& ~, W- T8 ]# z8 R W
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
) w8 {5 T% }9 Z如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
+ j5 N- `4 c' U9 \5 c& R/ m8 ]6 `# a5 U) M4 S( z
Note:
% Q3 r9 ` n& Q4 I2 i* Q. p2 C$ L以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
& Q, Y+ R: r; Z% a; u函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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