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一、英雄拥有的移动力点数:
& q- D7 s$ l' N在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
6 R0 o2 ]3 O5 _ V4 P英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
. P/ e, M6 \& a4 e8 Y' _- c假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
) [7 W, w; @- Z$ B1 V" U基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); , l! I- n1 i* K; s1 Z
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
, p q6 E! x$ R* e实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 + |7 _# Y6 @& F! q! M' z Y) w3 n
举例如下:
4 w% y2 [* N7 u7 E英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 9 W5 s" ~' g5 x
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
: }6 S9 g8 N8 T( o后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 7 k& [7 h) A4 I# n ~' ]
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 2 J5 g& f7 V4 }( f% z
即有移动26格的能力。 ; p l( U7 `/ b8 u, u
, h+ J5 N$ k' S- P+ a5 a1 f二、地表对移动力的消耗: 8 b: U2 o i/ s
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 , P& |! L9 P3 X
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 # B1 ` C/ P* \2 F8 W+ p9 S
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
1 y7 z% b" [" a8 D! O3 o还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
3 f& b) i0 J' z) y7 t/ o
6 L W* C1 e) p; M, x; G! V1 T三、当前移动点数的显示:
6 B L4 @( ~; g; a& J. N2 @在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 , v9 X! t, c/ w4 Q3 h% r
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) ! h- z5 V! S! j4 ?% J- |
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 & X# O) v/ B: p% v
# |2 S2 H; k1 V3 M1 S' r/ qNote:
$ B9 I" Y* t- ]$ L& q" D以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ( |+ f( Z ^# o5 i, {; Q3 T
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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